Le plaisir en 3D dimensions
Clairement différent du plaisir d’interagir avec un monde virtuel 3D, la publicité pour l’item sur la gauche relève plus du “tangible”.
experience utilisateur / design d'interaction / ethnographie numérique / experience utilisateur / psychologie ergonomique / étude d'usage
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Clairement différent du plaisir d’interagir avec un monde virtuel 3D, la publicité pour l’item sur la gauche relève plus du “tangible”.
Un rafraichisseur de main (“hand sanitizer”) à côté des boutons d’un ascenseur du MIT, indicateur intéressant des normes d’hygiène locales avant d’interagir avec des objets.
Postures nomades à l’aéroport de Boston. La difficulté de trouver la meilleures configuration proche de la prise électrique dans un environnement pas forcément très enclin au confort. l’informatique comme provocatrice de contorsions.
Noter aussi l’envahissement de l’espace nécessaire à l’utilisation du laptop avec souris, adapateurs, etc. s’étendant sur le sol.
L’interface de l’hopital dans le film “Idiocracy”, qui ironiquement révèle comment certains aimeraient simplifier les processus médicaux dans le futur proche.
Le logo de la série japonaise Denno Coil qui propose un monde dans lequel la réalité augmentée est une technologie commune. Une intéressante vision des implications.
The Power Cart par Mouna Andraos, rencontrée à Design Engaged 2008 (Montreal). 
Il y a quelques temps, j’ai travaillé sur un projet de social software pour un développeur de jeu vidéo. Dans le contexte de ce projet, j’avais regardé les liens entres ces deux univers. Quelques exemples plus précis pour éclairer cela. Mes notes rapides, que j’avais aussi fait parvenir à d’autres personnes. Tout d’abord les mécanismes sont clairement similaires, voici quelques parallèles que je tisse:
Sans aller jusqu’au Web2, des plateformes telle que Ebay suivent aussi ces principes; par exemple le système d’étoiles pour montrer quel type de vendeurs vous êtes est clairement à rapprocher de mécanismes de leveling… ou des ceintures de karaté!
Au fond, la relation entre jeu vidéo et social software est intéressante car elle est un indicateur pertinent de l’innovation croisée entre deux industries: celles du Web et celle du jeu vidéo. Les développeurs Web se sont inspirés des jeux vidéos pour concevoir les interfaces actuelles des média sociaux. Et ce pour plusieurs raisons:
Ce qu’il y a de fascinant, c’est que l’industrie du jeu vidéo est aujourd’hui en train de vouloir se ré-approprier ses idées alors que c’est elle-mêmes qui en a été l’inspiratrice! Ceci étant dit, les éléments que propose les médias sociaux et autres social software sont bien souvent enrichis de nouveaux éléments qui ne proviennent pas à la base du domaine du jeu. On attend donc avec impatience le prochain cycle pour voir comment l’industrie du jeu va amalgamer tout cela et en ressortir quelque chose de différent.
Par contre, comme je le disais en introduction, je nuancerais le fait que les joueurs viennent “par jeu”. Ce que j’ai mentionné n’est qu’un des facteurs, la motivation principale restant, comme le souligne Jyri Engeström, pour chaque social software, un “objet” ou un but commun: par exemple sur Flickr partager des photos, sur Twitter de l’information en temps réel sur ce qu’on fait, sur Facebook tout un ensemble d’activités…
Après, il est aussi certain que des applications ludiques apparaissent sur les logiciels sociaux tels que Facebook: certaines sont des jeux existants (pacman…) mais d’autres utilisent les possibilité d’avoir des communautés de participants interconnectés (ce que Facebook appele le “graphe social”). Un très bon exemple est “Parking Wars” un mini-jeu sur Facebook dans lequel le principe du jeu est basé sur la nécessité d’avoir des contacts. Vous avez un certain nombre de voitures que vous pouvez garer chez des vos contacts et ceux-ci peuvent mettre des amendes (si la place est payante, si la place est réservée aux voitures d’une autre couleur). Le jeu utilise l’aspect social pour deux raisons:
Avant que les étiquettes à radiofréquence (RFID tags, les arphids) ne soient à la mode, on employait le mot “badger” pour ouvrir une porte ou accéder à un lieu en posant un badge ou une carte sur un lecteur. Depuis quelque temps, c’est la frénésie de l’interface sans contact, une sorte d’étourdissement du badgage (ou du badging pour les plus anglophiles qui aiment inventer des mots english-like mais qui ne veulent rien dire). Cela donne pas mal de situations et d’interfaces intéressantes que j’essaye de cataloguer depuis quelques temps, dans le cadre d’un projet sur les interfaces sans-contacts. D’une part, il y a l’hétérogénéité des lecteurs de badges qui est un point remarquable: avec ou sans info (du genre “hold your badge here”), taille du dispositif (carré, rectangulaire, grand, petit… tout dépend de la situation de celui qui badge, et notamment si la personne est dans une voiture pour accéder à un parking), logo du fournisseur de service ou non, etc.
D’autre part, et c’est encore plus intéressant, on peut observer les pratiques des usagers. Les métros à Paris ou Lyon m’offrent toujours des situations pertinentes, notamment les contorsions des usagers pour poser leur pass navigo. 
Les gares sont aussi des lieux où l’ont voit de manière récurrente des sacs a mains se faire projeter sur des bornes. 
Et bien entendu, un peu plus loin (en Corée du Sud), il est encore plus fascinant d’observer l’omniprésence de telles interfaces comme moyen de paiement dans les taxis ou les cabines de téléphone par exemple:

Parfois, il n’y a plus de cartes et c’est dans a rue elle même que l’on doit utiliser son empreinte digitale:
Plus d’exemples dans mon flickr stream.
Une représentation colorée des spectres de fréquence électromagnétique US. La comparaison des spectres et des activités humaines auxquels ils correspondent est éloquente. Par exemple, voir la couleur bleue pour “télévision”. Un exercice pour ceux qui ont le temps: tâcher de 3 trouver 3 patterns cachés révèlant des activités “humaines” dans cette représentation. A comparer ausi à cette vision un plus centrée-utilisateur: “the bubbles of radio”.
Un périphérique intéressant à la Nintendo DS: ce potentiomètre proposé par Taito qui nous rappele les paddle controllers rétrogaming. L’expérience utilisateur est assez basique bien sûr, notamment pour jouer à Arkanoid. Evidemment, des astucieux gaillards l’ont adapté pour jouer à Mario Kart DS. A méditer notamment par rapport à cet article sur les jeux à un bouton.