+41teraction

experience utilisateur / design d'interaction / ethnographie numérique / experience utilisateur / psychologie ergonomique / étude d'usage

aussi en anglais ici

contact: nicolas [point] nova [at] gmail [point ] com

Le plaisir en 3D dimensions

3D sensations

Clairement différent du plaisir d’interagir avec un monde virtuel 3D, la publicité pour l’item sur la gauche relève plus du “tangible”.

Normes d'hygiène

Hand sanitizer next to elevator buttons

Un rafraichisseur de main (“hand sanitizer”) à côté des boutons d’un ascenseur du MIT, indicateur intéressant des normes d’hygiène locales avant d’interagir avec des objets.

Postures nomades

Mobile posture

Postures nomades à l’aéroport de Boston. La difficulté de trouver la meilleures configuration proche de la prise électrique dans un environnement pas forcément très enclin au confort. l’informatique comme provocatrice de contorsions.

Mobile posture

Noter aussi l’envahissement de l’espace nécessaire à l’utilisation du laptop avec souris, adapateurs, etc. s’étendant sur le sol.

L’interface de l’hopital dans le film “Idiocracy”, qui ironiquement révèle comment certains aimeraient simplifier les processus médicaux dans le futur proche.

L’interface de l’hopital dans le film “Idiocracy”, qui ironiquement révèle comment certains aimeraient simplifier les processus médicaux dans le futur proche.

Le logo de la série japonaise Denno Coil qui propose un monde dans lequel la réalité augmentée est une technologie commune. Une intéressante vision des implications.

Le logo de la série japonaise Denno Coil qui propose un monde dans lequel la réalité augmentée est une technologie commune. Une intéressante vision des implications.

power cart

The Power Cart par Mouna Andraos, rencontrée à Design Engaged 2008 (Montreal).

jeux vidéo et social software

Il y a quelques temps, j’ai travaillé sur un projet de social software pour un développeur de jeu vidéo. Dans le contexte de ce projet, j’avais regardé les liens entres ces deux univers. Quelques exemples plus précis pour éclairer cela. Mes notes rapides, que j’avais aussi fait parvenir à d’autres personnes. Tout d’abord les mécanismes sont clairement similaires, voici quelques parallèles que je tisse:

  • Collection d’items, artefacts (de Pokemon sur console, d’amis ou de contacts sur MySpace/Facebook
  • Echange das les jeux, échange d’artefacts équivalent au poke/poke back, “je t’envois un message/photo…, tu m’envois un en retour” sur un mécanisme de don ou de win-win
  • Gagner des points dans les jeux équivalent aux les ratings/testimonials que les “amis” vous donnent sur vous-mêmes (sur Flickr, Linkedin…) ou sur vos productions (vidéo sur youtube, photos…)
  • Personalisation/customization de personnages (MMO) ou de l’environnement (interface de WoW) équivalent à la personalisation de la page (ma page Twitter, rajouter des applications Facebook, ma page Netvibe avec ces widgets)

Sans aller jusqu’au Web2, des plateformes telle que Ebay suivent aussi ces principes; par exemple le système d’étoiles pour montrer quel type de vendeurs vous êtes est clairement à rapprocher de mécanismes de leveling… ou des ceintures de karaté!

Au fond, la relation entre jeu vidéo et social software est intéressante car elle est un indicateur pertinent de l’innovation croisée entre deux industries: celles du Web et celle du jeu vidéo. Les développeurs Web se sont inspirés des jeux vidéos pour concevoir les interfaces actuelles des média sociaux. Et ce pour plusieurs raisons:

  • le jeu fait partie de leur culture, c’est donc involontairement qu’ils en ont interiorisé les grands principes
  • le jeu a prouvé que ses mécanismes permettaient “d’accrocher” les utilisateurs et de leur proposer une expérience adéquate et motivante; des chercheurs et consultants américains pour la plus part (je pense à Amy Jo Kim avec son livre sur les communautés en ligne) ont explicitement détaillé comment utiliser les interfaces et mécaniques ludiques du jeu vidéo dans le développement Web

Ce qu’il y a de fascinant, c’est que l’industrie du jeu vidéo est aujourd’hui en train de vouloir se ré-approprier ses idées alors que c’est elle-mêmes qui en a été l’inspiratrice! Ceci étant dit, les éléments que propose les médias sociaux et autres social software sont bien souvent enrichis de nouveaux éléments qui ne proviennent pas à la base du domaine du jeu. On attend donc avec impatience le prochain cycle pour voir comment l’industrie du jeu va amalgamer tout cela et en ressortir quelque chose de différent.

Par contre, comme je le disais en introduction, je nuancerais le fait que les joueurs viennent “par jeu”. Ce que j’ai mentionné n’est qu’un des facteurs, la motivation principale restant, comme le souligne Jyri Engeström, pour chaque social software, un “objet” ou un but commun: par exemple sur Flickr partager des photos, sur Twitter de l’information en temps réel sur ce qu’on fait, sur Facebook tout un ensemble d’activités…

Après, il est aussi certain que des applications ludiques apparaissent sur les logiciels sociaux tels que Facebook: certaines sont des jeux existants (pacman…) mais d’autres utilisent les possibilité d’avoir des communautés de participants interconnectés (ce que Facebook appele le “graphe social”). Un très bon exemple est “Parking Wars” un mini-jeu sur Facebook dans lequel le principe du jeu est basé sur la nécessité d’avoir des contacts. Vous avez un certain nombre de voitures que vous pouvez garer chez des vos contacts et ceux-ci peuvent mettre des amendes (si la place est payante, si la place est réservée aux voitures d’une autre couleur). Le jeu utilise l’aspect social pour deux raisons:

  • Maximiser les contacts (et notamment les contacts qui jouent peu) est un bon moyen de gagner
  • En mettant les amendes il est possible d’envoyer des messages (et pas seulement des insultes) à ses contacts… que les gens du cercle social peurent voir… ce qui renforce l’aspect communautaire et le sentiment de vivre du groupe

interfaces sans-contact, typologie rapide

Avant que les étiquettes à radiofréquence (RFID tags, les arphids) ne soient à la mode, on employait le mot “badger” pour ouvrir une porte ou accéder à un lieu en posant un badge ou une carte sur un lecteur. Depuis quelque temps, c’est la frénésie de l’interface sans contact, une sorte d’étourdissement du badgage (ou du badging pour les plus anglophiles qui aiment inventer des mots english-like mais qui ne veulent rien dire). Cela donne pas mal de situations et d’interfaces intéressantes que j’essaye de cataloguer depuis quelques temps, dans le cadre d’un projet sur les interfaces sans-contacts. D’une part, il y a l’hétérogénéité des lecteurs de badges qui est un point remarquable: avec ou sans info (du genre “hold your badge here”), taille du dispositif (carré, rectangulaire, grand, petit… tout dépend de la situation de celui qui badge, et notamment si la personne est dans une voiture pour accéder à un parking), logo du fournisseur de service ou non, etc.

Touch

D’autre part, et c’est encore plus intéressant, on peut observer les pratiques des usagers. Les métros à Paris ou Lyon m’offrent toujours des situations pertinentes, notamment les contorsions des usagers pour poser leur pass navigo. Metrocard

Les gares sont aussi des lieux où l’ont voit de manière récurrente des sacs a mains se faire projeter sur des bornes. Touch interface

Et bien entendu, un peu plus loin (en Corée du Sud), il est encore plus fascinant d’observer l’omniprésence de telles interfaces comme moyen de paiement dans les taxis ou les cabines de téléphone par exemple: Touch Phone + touch

Parfois, il n’y a plus de cartes et c’est dans a rue elle même que l’on doit utiliser son empreinte digitale:

Touch interface

Plus d’exemples dans mon flickr stream.

fréquence electro et activités humaines

Une représentation colorée des spectres de fréquence électromagnétique US. La comparaison des spectres et des activités humaines auxquels ils correspondent est éloquente. Par exemple, voir la couleur bleue pour “télévision”. Un exercice pour ceux qui ont le temps: tâcher de 3 trouver 3 patterns cachés révèlant des activités “humaines” dans cette représentation. A comparer ausi à cette vision un plus centrée-utilisateur: “the bubbles of radio”.

du potentiomètre pour la DS

DS controller

Un périphérique intéressant à la Nintendo DS: ce potentiomètre proposé par Taito qui nous rappele les paddle controllers rétrogaming. L’expérience utilisateur est assez basique bien sûr, notamment pour jouer à Arkanoid. Evidemment, des astucieux gaillards l’ont adapté pour jouer à Mario Kart DS. A méditer notamment par rapport à cet article sur les jeux à un bouton.