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experience utilisateur / design d'interaction / ethnographie numérique / experience utilisateur / psychologie ergonomique / étude d'usage

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marché du jeu vidéo en corée

Un des points qui m’a marqué dans mon voyage en Corée du Sud concerne les changements rapides de l’industrie du jeu vidéo là-bas. D’après un rapport officiel de l’industrie du jeu coréenne, les revenus sont passés de 7 450 milliards de Won (7 450 millions de $) en 2006 à 5 140 milliards de Won (5 140 millions de $) en 2007. Cela est principalement du au marché du jeu de console dont les revenus ont été divisés par 40 en un an. Par comparaison les jeux en lignes (mmo, flash) ont connu une croissance de 26% de 1 180 milliards de won en 2006 à 2 240 milliards de won en 2007. Quant aux jeux mobiles, leur croissance en revenus est de 5% avec environ 252 milliards de won en 2007.

Personnellement les chiffres de revenus m’intéressent peu, mais le rapport montrant la décroissance dans le domaine du jeu arcade/console est un élément fondamental!

procès de conception

Quiconque intéressé par les design process (que j’ai traduit ci-dessus par le vieux français “procès de conception”, j’aurais pu aussi indiquer “procès de dessein”) devrait jeter un coup d’oeil à ce superbe rapport intitulé How do you design? de Dubberly Ddesign Office à San Francisco.

Il s’agit d’une revue des différents modèles et design process, décrivant les différentes phases, les acteurs et les flux (information, outils, etc.). Fascinant pour tous ces graphes à bases de flèches mais surtout très pertinent en termes de variabilité dans les manières de concevoir.

Le « mode d’emploi » décrit la bonne façon de faire : l’utilisateur sait ou ne sait pas se servir d’un outil, au pire il est devant lui, “comme une poule qui a trouvé un couteau”, au mieux, il se l’approprie et la plupart du temps, il finit par en avoir l’usage sinon la pratique, à moins qu’il ne le rejette ou le détourne à d’autres fins d’où, face à la logique technicienne, ce que, dans la tradition ethno-technicienne on appelle “la logique de l’usage”. IL ÉTAIT UNE FOIS, Geneviève Jacquinot-Delaunay et Laurence Monnoyer, 1999

la grosse expérience

The experiment

Ce matin à 9h30, le LHC du CERN va démarrer ses premières expérimentations. Pendant ce temps, l’incompréhension du “grand public” règne par rapport à ce domaine si complexe et si ardu à traduire en “mots” intelligibles, comme le montre le journal Le Temps: “une partie de la presse s’est emparée de ces deux affaires à sensation, au caractère très émotionnel. (…) à l’aune de l’ampleur qu’a pris le débat autour de ce genre de déclarations, quelques physiciens le reconnaissent: ils auraient mieux fait de dire au grand public que la création de trous noirs est un événement qui, simplement, n’arrivera pas”.

Un emballement intéressant qui témoigne du hiatus entre la Science avec un grand S et son manque de lisibilité.

Je trouve fantastique que Apple ait appelé ‘iPhone’ son Newton2.0 Christian Lindholm - LIFT Asia 2008

Les loisirs numériques selon Nexon

(En direct de la conférence LIFT Asia 2008 à Jeju, Corée du Sud). Jonmoo Kwon commence sa présentation en faisant référence à la convergence culturelle ancien/nouveau média telle que décrite par Henry Jenkins. L’évolution des média suit la progression classique: one-mass interaction puis stand-alone interaction puis massively social interaction. CEO de Nexon, il a lancé le premier MMORPG graphique (kingdome of the wind) en 1996, puis successivement 24 jeux en lignes et a environ 350 millions de subscribers dans 70 pays. Un de leurs jeux, comme Maple story atteint 2 millions d’utilisateurs par jours. Ce genre de plateforme est basée sur de nouveaux modèles d’utilisation, et notamment le fait que notre attention est de plus en plus partagée: la durée moyenne de jeux en ligne sur les plateformes Nexon est de 2h.

Dans sa présentation, il a présenté des exemples d’innovations sur les jeux qu’ils mettent en place:

- Vente d’objets virtuels: décoratifs ou fonctionnels.

- Modèle par co-promotion: différent d’un modèle publicitaire, il s’agit de pouvoir avoir l’expérience d’un nouveau produit dans le jeu (par exemple nouvelle voiture BMW, nouvelle chaussure Nike) 

Egalement, de nouvelles formes de socialisation apparaissent:

- La création de nouvelles identités sociales: par exemple la mère au foyer appartenant à une guilde

- De nouvelles classes sociales: par exemple, 210 000 guildes

- De nouvelles relations sociales s’établissent: par exemple système de mariage dans Maple pour que les utilisateurs puissent se marier via le jeu (60 000 couples)

- On retrouve la notion de “Digital nomad” proposée par Jacques attali

- Des “residents” du jeux, plus seulement des participants, ces joueurs sont des résidents.

Mais aussi de nouvelles formes d’économie: avec notamment le “meso” qui a son propre taux de change et un contrôle d’inflation a du être mis en place par les game designers.

En ce qui concerne le futur du social “interactive entertainment”, Jonmoo parle de convergence de services conjointement à une convergence de plateforme: PC-internet-mobile-tv: tous ces devices seront connectés entre elles; chez Nexon le téléphone mobile permet de continuer à jouer aux plateformes mobiles, comme une télécommande. Il s’agit ainsi de MMORPG mobile. L’IPtv sera aussi une plateforme importante pour Nexon afin de permettre aux joueurs de continuer à participer sur leur télévision.

la ligne de commande

Comme le soulignait Don Norman il y a quelques temps, la ligne de commande est une interface à surveiller. C’est ce que montre l’intéressant Ubiquity dévoilé par Mozilla Labs. Plus proche des centres d’intérêts de ce blog, est-ce qu’il y a des implications pour le monde du jeu vidéo? est-ce que l’on va voir revenir de la ligne de commande avec interfaces semi-structurées ou un semblant de dialogue homme-machine dans les jeux vidéos? Personnelement, je ne m’intéresse pas vraiment à un dialogue naturel mais plus à ce qui se passait dans les MUDs/MOOs ou des expressions verbales permettaient d’agir sur des objets et surtout, d’en créer.

(Interface structurée dans Secret of Monkey Island)

De la "force" au "toucher"

haptic

La vue de ces publicités sur les interfaces “haptiques” aujourd’hui et hier à Séoul me font penser au fait que le sens du mot a lentement dérivé de la “force” (interface à retour de force) vers le “toucher” plus calme et plus subtil. Finalement plus proche de la vision “calm technology” de Mark Weiser. Haptic user interface

A spécifier soi-même

Machine interface

Parfois, il faut vraiment créer soi-même son interface, annoter quel bouton va servir à quoi. Vu l’autre jour dans une fabrique de poterie dans le sud de la France.

Destruction intentionnelle

Tossed cell-phone

Un des aspects qui m’intéresse beaucoup dans l’usage des technologies, c’est celui de la destruction intentionnelle. J’essaye de préparer une présentation/étude à ce propos. (Vu à Marseille avant-hier). Toute la difficulté à interpréter vient du fait que l’observateur n’ait pas toujours l’opportunité de voir l’action se dérouler en temps réel afin d’en tirer des explications quant aux logiques d’action. Ensuite, on peut aussi se demander comment utiliser ce matériel pour améliorer le design de produits…